Как построить в 3d max дом: Как построить дом в 3d max
Содержание
Как построить дом в 3d max
Хороший визуализатор должен уметь работать не только с интерьерами, но и быть готовым смоделировать дом или коттедж. Тем легче, что принципы создания окон, дверей, стен и всего остального и там, и там примерно одинаковы. В сегодняшнем уроке я расскажу как построить дом в 3d max c нуля.
Визуализация готового дома в 3ds max всегда начинается с чертежа. Хорошо, когда у заказчиков есть план, сделанный в AutoCad или ArchiCad, тогда его легко будет перенести в 3d max, чтобы затем сделать по нему модель. Но, в принципе, можно обойтись и картинкой с проставленными на ней размерами.
Для тренировки навыков можно скачать готовый дом на сайте: проект с чертежами и планами, и я так и сделала. Деревянный сруб рассматривать не будем, я подготовила для работы небольшой коттедж, площадью 75 кв.м. Вот его план:
Содержание страницы:
Возводим стены
Итак, начинаем с того, что подготавливаем подложку, на которой будем строить стены. Открываем программу, настраиваем единицы измерения. Затем создаем Plane размером 10×15 метров — примерно таковы габариты моего дома. Количество сегментов плоскости снижаем до 1-го.
Теперь переходим на вид Top, включаем режим Shaded и накидываем на плоскость план нашего этажа.
Проверяем, чтобы размеры совпадали с реальными: инструментом Box или Plane меряем стены.
Если у вас стены меньше или больше, чем нужно, применяйте к плоскости модификатор UWV Map и подгоняйте размеры.
Теперь жмем Create/Shapes/Rectangle и обводим наши стены.
Конвертируем в Editable Spline и правим точки.
Добавляем новые вертексы с помощью кнопки Refine, обозначая окна и двери. Очень важно, чтобы в модели они были там же, где были поставлены при проектировании.
Проверяем, ничего ли не пропустили. Применяем к сплайну модификатор Extrude.
Выращиваем этажи. У меня он только один, потому я поставила значение 3000 мм.
Делаем цоколь
Теперь обозначим цоколь здания. Выбираем стены, дублируем их.
Удаляем модификатор Extrude. Получаем наш исходный сплайн. Во вкладке Rendering для него выставляем вот такие значения:
Опускаем цоколь к основанию стен.
Кстати, по такому принципу по чертежам можно смоделировать и фундамент здания.
Вырезаем окна и двери
Теперь нам нужно сделать окна и двери. Сейчас у нас есть их вертикали, так как мы еще на этапе сплайна обозначили ширину и расположение окон и дверей, но нет высот. Щелкаем на коробке стен ПКМ/Convert to/Convert to Editable Poly.
Переходим на уровень редактирования Edge и выбираем попарно линии, относящиеся к окнам. Жмем кнопку Connect Settings (квадратик рядом с кнопкой).
Ставим значение 2, больше ничего не меняем — жмем OK. Делаем так для всех окон.
Переходим на боковой вид и выделяем все точки в режиме Vertex, которые относятся к нижнему краю окна. Задаем их значение по оси Z 800.
Для верхних это значение делаем 2000. Теперь дверь. Я ошиблась и забыла ее вставить, но это не беда. Я убрала цоколь из видимости, выделила верхний и нижний эйдж и добавила с помощью Connect вертикали, подогнав их по плану под размер двери.
Сразу же, пока нужные мне эйджи активны, добавила еще одну линию для верха двери с помощью Connect. Значение по оси Z ей задала 2000.
Теперь переходим на уровень редактирования полигонов. Удерживая Ctrl выделяю все полигоны окон и дверей и вдавливаю их кнопкой Extrude на 300 мм внутрь.
Теперь выделяю еще пол и «крышку» 3-d модели и удаляю эти элементы — они нам больше не нужны.
Делаем цоколь снова видимым. Сейчас в нем нет разрыва там, где дверь.
Сделаем его. Переходим на вид Top, выбираем цоколь, включаем привязку и ставим точки по краям двери.
Удаляем сегмент между точками и вот, все получилось:
Теперь осталось заполнить проемы. Туда можно вставить заранее скачанные готовые модели, либо воспользоваться теми, что предоставляет программа. Они находятся в меню Create/AEC Objects.
Создаем крышу
По принципу, как мы делали стены, перекидываем на нашу подложку план крыши. Затем строим Plane по ее контуру. Чтобы было удобнее смотреть на план, делаем плоскость будущей крыши полупрозрачной с помощью горячих клавиш Alt+x. В параметрах Plane я задала две секции по горизонтали, для обозначения места стыка двух скатов крыши.
Конвертируем заготовку в Editable Poly. В режиме Edge выбираем инструмент Cut и вырезаем остальные контуры крыши.
Выбираем Edge конек и поднимаем его. Также поступаем с частью крыши, которая находится над дверью.
Теперь придадим крыше толщину. Применяем к ней модификатор Shell и задаем параметр Amount 100.
Осталось только закрыть мансарду, ведь сейчас у нас между крышей и стеной дыра. Включаем привязку, создаем Plane, цепляя его к краям стен.
Переводим в Editable Poly. Выбираем верхние его две точки в режиме Vertex, жмем кнопку Collapse, двигаем ее на свое место. По такому принципу заполняем и вторую нишу, под козырьком над дверью.
Вот и все, моделирование дома закончено: как видите, построить 3d модель самостоятельно вполне возможно за пару часов. Остался только текстуринг, а в качестве визуализатора можно выбрать Vray, либо Corona Render.
Конечно, это только основы, если хотите более подробно изучить строительство дома, то рекомендуем пройти хороший видеокурс.
Автор урока: Алиса Куб
Мастер- класс «Построение дома в 3ds Max». Полная версия
Не все знают, но в 3DS Max есть готовые параметрические архитектурные элементы, такие как окна, лестницы, стены и т.д. Так как они обладают рядом характерных параметров — из одной и той же заготовки можно создать несколько абсолютно разных образцов.
Большим плюсом данного метода является то, что окна и двери взаимодействует со стенами и образуют готовые проемы, который перемещается с изменением положения соответствующих окон и дверей. И так, сегодня мы построить дом в 3DS Max.Это не займет у нас много времени, так как действует будет по самому быстрому алгоритму!
Часть №1
В этой части мы настроим 3D Max, а именно единицы измерения, шаг сетки и типы привязки. Так же мы быстро создадим стены по заданным размерам с помощью инструмента Wall (стена). Необходимо перед созданием стен проанализировать дом и найти все симметричные элементы, чтобы создать их с помощью модификатора Symmetry, чтобы не делать двойную работу. Что ж поехали.
Часть №2
В этой части мы создадим дверь-слайдер с помощью одноименного параметрического инструмента. Так же мы пойдем на небольшие хитрости и с помощью инструмента Doors, настроенного определенным образом, создадим витражи. Так же в этом уроке мы рассмотрим группу инструментов Windows и создадим окно с декоративной решеткой. С помощью модификатора Symmetry мы создадим вторую часть дома.
Часть №3
В этом уроке мы рассмотрим приемы poly моделинга: подрежим стены под крышу с помощью “быстрого сечения”; создадим основание крыши, используя визуальные свойства сплайнов; создадим основание для нашей модели, используя инструменты Ring и Extrude.
Часть №4
В завершении мы установим камеру, настроим контроль экспозиции для рендера непосредственно из видового экрана, установим купольный источник света, установим солнце и небо и отрендерим тестовое изображение.
Спец. предложение!
Хотите освоить профессии моделера и визуализатора, не выходя из дома?
Приходите к нам на полное обучение «3ds Max. Моделирование. Визуализация. Постобработка». Онлайн уроки. Вы сможете изучать их в любое время, в удобном для вас темпе. Доступ не ограничен по времени. В конце обучение получаете сертификаты.
Полное описание курса >>
Сделать экстерьер в 3d max. Создание экстерьера и визуализация при помощи VRay
Приветствую.
Начинаем готовится к рабочему сезону.
Сегодня первый подготовительный урок по моделированию экстерьера и интерьера в 3ds Max.
Суть быстрого моделинга в создании только той геометрии, которая попадает в камеру.
Мы рассмотрим 3 подхода:
1. Моделинг архитектуры интерьера;
2. Моделинг архитектуры экстерьера;
3. Моделинг универсальной архитектуры.
Для начала экспортируем уже имеющийся чертеж, в открытый файл 3D Max (методом перетаскивания) и теперь работать будем с ним. При помощи инструмента Line обводим контур внешней стены нашего здания и не забываем ставить точки в местах, где будут окна и двери.
Чтобы точно привязываться к нашему объекту выбираем привязку 2.5 и в ее настройках выбираем способ привязки Vertex (вершина). Далее, чтобы придать объем полученному сплайну, мы накладываем на него модификатор Extrude (выдавливание) и задаем нужную высоту наших стен. Нажимаем на наш объект правой кнопкой мыши, выбираем Сonvert To → Сonvert to Editable Poly (редактируемые полигоны). Теперь, чтобы придать нормальный вид оконным проемам, выходим на уровень полигонов и при помощи инструмента QuickSlice добавляем горизонтальные ребра нашим проемам.
Готово. Теперь смоделируем коробку для интерьера. Используя наш чертеж, по внутреннему контуру комнаты строим Box (включаем привязку Vertex).
Теперь отсоединяем их (Detach)
и скрываем (нажимаем правой кнопкой мыши и выбираем Hide Selection).
Готово, мы получили коробку для интерьера. И в завершении смоделируем универсальную коробку. Обводим контур внешней и внутренней стены, используя инструмент Line, но здесь есть один нюанс. После того как мы обвели внешний контур и замкнули наш сплайн, мы убираем галочку в окошке Start new Shap, чтобы следующий сплайн был продолжением предыдущего.
Здравствуйте! В этом уроке мы поговорим о создании экстерьера
. Прочитав на форумах о желаниях многих узнать некоторые особенности этой темы, я решил создать данный урок. Он рассчитан на начинающих пользователей, имеющих базовые знания по моделированию и текстурированию. В качестве оригинала я выбрал обыкновенный загородный дом, претензии по его дизайну не ко мне.
Итак, начнем.
Настройка единиц измерения.
Для начала необходимо зайти в главное меню Customize → Units setup. В окошке надо выставить Metric
Масштаб 1 см. Затем нам нужно выставить шаг сетки в 10 см в Customize → Grid and snaps settings. По этой сетке мы будем строить сплайны, формирующие каркас стен дома.
Моделирование.
Моделировать стены нашего дома мы будем путем экструдирования сплайна с последующей доработкой на низкополигональном уровне. Перейдите в проекцию top и создайте по клеточкам контуры будущих стен, причем внутренний контур стены можно легко создать командой Outline с последующей обработкой на уровне вершин. Также необходимо усложнить геометрию в местах, где будут располагаться оконные проемы при помощи команды refine, создайте дополнительные вершины с внешней и внутренней сторон, (см. рисунок).
Примените к полученному сплайну команду Extrude с параметрами Amount (высота) Cap stand, Сар end (Верхняя и нижняя поверхности)
Дальше мы будем работать на низкополигональном уровне, выделите объект и нажмите правой кнопкой мыши, выберите convert to editable poly . Перейдите на подуровень полигонов или нажмите 4 на клавиатуре. Выделите полигоны будущего выступа на рисунке это 1 шаг
и примените команду Extrude — шаг 2 , и доработайте выступы на уровне вершин – шаг 3.
Окна арочной формы и их очень много, поэтому мы не будем использовать низкополигональный способ. Легче будет воспользоваться булевым способом. Если в вашем проекте прямоугольные окна, настоятельно рекомендую не использовать этот метод — только в крайнем случае. Но перед этим необходимо подготовить геометрию, то есть усложнить. Теперь понятно, зачем мы предусмотрели вершины в местах расположения окон, если вы не подготовили геометрию на этапе сплайна, то тогда необходимо воспользоваться командой Cut или Quckslice, чтобы вручную усложнить геометрию. Следующим шагом будет подготовка вычитаемого объекта – арочного окна. Для этой цели я создал сплайн, состоящий из двух — прямоугольника и дуги, объединив их. После этого экструдировал их на расстояние, чуть большее толщины стен.
Запомните!
Делать операцию булевого вычитания нужно за один раз! Так будет больше вероятности, что сетка не исказится слишком сильно. Для этого скопируйте полученный объект по количеству оконных проемов, преобразуйте один из них в редактируемую сетку и присоедините к нему остальные командой Attach. Закончив все действия по подготовке объектов, выделите стену и нажмите compound objects и выберите Boolean с параметрами как на рисунке, нажмите кнопку Pick objects и выделите вычитаемый объект.
Создание крыши. Крыша у нас достаточно сложная, поэтому создадим её низкополигональным методом. Создадим Plane, количество сегментов 4*4. Перемещением вершин, экструдированием и нарезкой новых ребер создадим основу крыши как на рисунке.
Затем, передвинув нужные вершины, и немного доработав крышу, получим вот такой результат:
В итоге мы получили основной каркас здания. Моделирование остальных предметов я опишу в таблице.
Название объекта | Описание моделирования | Примечания |
Оконные рамы и переплеты. | Созданы экструдированием сплайна, использовавшегося в создании арочного проема, переплеты – боксы. | |
Гараж | Создан по тому же методу, что и дом. | |
Лестница | Ступеньки – объект Stairs. Боковые стенки экструдированный сплайн. | объект Stairs есть в 3D Max 6.0 или выше. |
Веранда | Крыша – экструдированный сплайн. Вход – отредактированный на полигональном уровне бокс. | |
Номерной знак | Основа – экструдированный сплайн. Цифры — экструдированный сплайн text. | |
Решетки на окнах | Сплайны с установленным в свойствах флажком Renderable. | Thickness – толщина сплайна. Sides – количество сторон. |
Забор | Решетки — сплайны с установленным в свойствах флажком Renderable. Столбы – цилиндры, наконечники прутьев – пирамиды. | |
Скамейка | Опора — экструдированный сплайн, доработанный на полигональном уровне. Сиденье – Chamfer boxes. |
Текстурирование.
В текстурировании ничего сложного нет, поэтому я не буду заострять на нём внимание. Текстуры, используемые в сцене вы можете скачать ()
Создание растительности.
Очень часто при создании экстерьерных сцен приходится сталкиваться с необходимостью создания реалистичной травы. Способов её создания много, выбор способа зависит от детализации, рендера, площади.
1) Создание травы в Vray, I вариант.
Этот вид травы хорошо подходит для имитации коротко стриженых газонов на спортивных площадках или полях для гольфа.
Для его создания примените к плоскости модификатор VrayDisplacementMod. Перед этим у вас должна быть готова текстура выдавливания.
Сделаем её в Adobe Photoshop. Создайте новый документ большого размера, чем больше, тем качественнее результат, например 2000*2000. После залейте всё черным цветом (земля), примените фильтр Noise (трава), сохраните полученную текстуру.
Откройте 3D MAX и зайдите в редактор материалов, создайте карту bitmap из полученной карты и перенесите её как instance в слот Texmap, там, где написано none. Параметры выдавливания на рисунке:
Amount – степень выдавливания, то есть высота травы.
Resolution – плотность создаваемой сетки, для задних планов меньше, для передних выше.
Создайте материал, положите на канал diffuse карту mix, в которой подобъектами будут две текстуры травы, а картой смешивания — процедурная карта noise. Комбинируя разные карты выдавливания и цвета можно получить хорошие результаты.
” + “ данного метода: высокая скорость рендеринга, простота, можно засадить огромные площади, невысокие требования к ресурсам, возможность применения с Vray.
” — “ данного метода: невысокая реалистичность.
2) Создание травы в Vray, II вариант.
Следующий способ также напрямую связан с Vray.
Трава, создаваемая данным способом, больше похожа на нестриженый газон.
Для начала создайте plane по размерам будущего газона, а также создайте объект Vray-Vrayfur , неважно, где он будет расположен, это всего лишь иконка. Зайдите в свойства Vrayfur нажмите на кнопку none и выберите нашу площадку с будущей травой.
Мы видим огромное количество настроек:
Length – длина
Thickness – толщина травинок
Gravity – гравитация (чем она больше, тем прямее травинки, чем меньше — тем более они изогнуты)
Knots – количество узелков (чем больше, тем детальней травинки)
Variation – изменение
Direction var – степень изменения направления
Length var — степень изменения длины
Gravity var — степень изменения гравитации
Thickness var — степень изменения толщины
Distribution per area — плотность травы.
Материал и текстуры такие же, как и в предыдущем варианте, но накладывать их надо и на plane, и на Vrayfur!
Проставив настройки как на картинке, получим результат:
Экспериментируя с настройками можно получить интересные результаты:
Кликните мышью по изображению, чтобы увидеть большое изображение.
” + “ Данного метода: неплохая реалистичность, гибкость настроек, простота установки.
” — “ Данного метода: высокие системные требования, очень долгий рендеринг, невозможность «засадить» большие площади, так как компьютер, скорее всего, зависнет.
3) Создание травы в Hair and Fur (WSM).
Следующий способ создания травы наиболее реалистичен, вам потребуется модуль 3DMax 8 Hair and Fur.
Траву здесь можно создать любого вида и типа.
Начнём, как всегда, с подготовки поверхности: создайте plane и примените модификатор Hair and Fur с такими параметрами:
(Кликните мышью по изображению, чтобы увидеть большое изображение)
Если вам лень проставлять цифры вручную, то тогда можно загрузить сохранённый мною шаблон , скачайте и поместите файлы в папку AutoDesk/3dmax8/hair/presets/
Основные параметры:
Hair count – количество травинок,
Hair segments – количество сегментов в одной травинке,
Density – плотность,
Rand Scale — размер
Root think – толщина основания травинок,
Tip think – толщина кончиков,
Tip color – цвет кончиков
Root color – цвет основания
Hue and Value variation – вариации оттенков цвета,
Specular – сила бликов
Glossiness — глянец
Frizz parameters – параметры искривления травинок,
Oversampling — качество рендеринга травинок,
Shadow density — плотность тени.
Материал и текстуры такие же, как и в первом варианте.
Результат:
” + “ Данного метода — реалистичность, если правильно подобраны настройки, высокая гибкость настроек, системные требования ниже, чем у Vrayfur, относительно быстрый рендеринг.
” — “ Данного метода — некорректное использование совместно с Vray, сложность настройки, невозможность «засадить» большую площадь.
Создание кустарников в OnyxTREE.
Как видно по фотографии, нам нужен кустарник — сирень. Создавать кусты и деревья удобнее всего в OnyxTREE.
У этой программы понятный интерфейс, загрузив программу OnyxTREE BROADLEAF 6. Нам нужна сирень, но при загрузке программы можно увидеть только готовую предустановку береза. Редактирование растительности в этой программе сводится к изменению многочисленных параметров, таких как длина ветвей, густота, тип листьев, размеры ствола и т.д. За пять минут методом тыка я превратил березу в подобие сирени, путем нескольких изменений, а именно укоротил ствол до нуля, увеличил густоту ветвей и другие мелочи. А если лень создавать дерево самому, то поищите в интернете, там есть огромные библиотеки деревьев, которые имеют небольшие размеры.
Интерфейс программы с готовым кустарником:
Сохраните полученный результат, вы можете взять его . (2 КБ)
Для дальнейшей работы нам потребуется плагин импорта файлов-настроек в 3D Max. После установки плагина создайте объект Tree в списке TREE SHTORM. Разместите tree на своей сцене и нажмите на кнопку tree, выберите файл Onyx Tree, а также вариант отображения во вьюпорте: в виде модели с низкой, средней, и высокой детализацией.
Следующим шагом будет назначение дереву проекционных координат, для этого нажмите кнопку adjust и в появившемся окне проставьте галочки напротив интересующих вас частей дерева. (См. рис. выше). После того, как мы наложили проекционные координаты, можно приступать к текстурированию. Если у вас нет фотографии листа, используйте мою. Также нам нужна текстура непрозрачности, в которой черный цвет означает полную прозрачность, а белый полную непрозрачность. Сделать её можно в Photoshop.
Чтобы наложить текстуру на листья. Нажмите «M» чтобы вызвать редактор материалов выберите инструмент пипетка и щелкните по дереву. Вы увидите многокомпонентный материал дерева, в котором нас интересует материал Leaf (лист), выберите его и перенесите готовые текстуры в слот Diffuse и Opacity. Примените материал к дереву.
В двух словах о подготовке текстуры. Перед применением надо повысить контрастность и яркость в Photoshop, если ваша текстура обрезается при наложении, уменьшите размер листа на фотографии при сохранении размеров самого изображения, должно помочь.
Готовый результат:
Освещение.
Освещение мы создадим для двух случаев, в зависимости от того, есть ли у вас плагин Vray.
Для использующих Vray – создайте в проекции top Vraylight с параметрами как на рисунке:
On – включение
Color – цвет
Mult. — интенсивность.
И cамое главное, тип источника. Нам необходим Dome (купол). Расположите его на небольшой высоте ровно над домом. Этот источник света будет создавать освещение от небесного купола. Одиночное его использование рационально для отображения пасмурного дня. Но для отображения солнечного дня нам потребуется еще один источник Target spot (Нацеленный прожектор), имитирующий солнце, можно также использовать Target direct, что более корректно физически. Расположите его там где, по вашему мнению, должно быть солнце и выберите подходящий угол падения лучей.
Настройки на рисунке. Главное, выберите Vray shadows и в квадрате Color поставьте слегка желтоватый цвет. Общее расположение — см. рисунок.
Тем, у кого нет плагина Vray, не стоит расстраиваться, стандартными средствами можно добиться ничуть не худшего результата.
Для начала создайте Target spot с такими же настройками, что и выше. Источником, имитирующим небо, будет источник света Skylight, создайте его с параметрами как указано на рисунке, расположение — любое, так как это только иконка. Если вы в этот момент проведете рендеринг, то скорее всего, все будет пересвечено или недосвечено. Как сделать изображение более реалистичным при помощи стандартного рендера, я расскажу далее.
Можно также использовать HDRI изображения, но про них в главе рендеринг.
Рендеринг.
Опять же, два варианта в зависимости от присутствия плагина Vray. Если у вас есть этот плагин, то жмите F10, на вкладке Common в свитке Assign renderer выберите Vray. Переходите на вкладку настроек рендера, и давайте разбираться в настройках. Свиток Vray image sampler (antialiasing) — параметры этого свитка отвечают за сглаживание “ступенек”, а также на общую четкость изображения, самое главное, поставьте фильтр Cattmul – Rom.
Совет:
Для тестовых рендеров подойдет Fixed rate.
Теперь займемся расчетом непрямого (глобального) освещения. Перейдите на свиток Indirect Illumination-GI и поставьте флажок on. Настройки по умолчанию являются приемлемыми, а что касается выбора способов расчета непрямого освещения, то для моего случая оптимальной оказалась связка Irradiance mapping и QMC.
Внимание! Если у вас предметы слишком сильно засвечиваются, например, стена зеленеет от находящейся рядом травы, то уменьшите значение Saturation.
Настроим систему просчета первичного отскока, заходим в свиток Irradiance map и ставим настройки как на рисунке.
Главной настройкой является детализация карты свечения: Low, medium, high.
Галочка Show Calc. phase позволит вам увидеть распределение освещения еще до окончания рендеринга.
HSph. Subdivs и Interp samples также влияют на качество изображения, чем больше, тем лучше.
Параметр Mode отвечает за то, как будет строиться карта свечения.
Bucket mode – каждый регион изображения будет рендериться отдельно.
Single frame — карта свечения каждый раз будет пересчитываться заново. Если вы настроили освещение и не собираетесь передвигать камеру, то чтобы не пересчитывать карту свечения заново, сохраните её в файл командой Save to file.
From file – позволяет загрузить сохраненную карту.
Add to current map – нужно для анимации облета или обхода, при этом недостающие участки в сохраненной карте свечения будут добавлены.
Следующий свиток — это Environment (Окружающая среда), в нем мы настроим окружение нашего объекта.
GI Environment – практически то же самое, что Dome Vraylight.
Reflection/refraction environment — это то, что будет отражаться в окнах и других материалах.
Можно поставить и в тот и другой слоты кату HDRI, в моем случае HDRI стоит только для отражения.
Ниже вы найдете рендер с HDRI в верхнем слоте и без неё, в моем случае, реалистичнее мне кажется вариант без этой карты, хотя — решать вам.
Чтобы использовать эту карту выберите в редакторе материалов VrayHdri , нажмите кнопку Browse и укажите путь к файлу Hdri.
HDRI можно сделать и самому при помощи программы Terragen .
Выберите тип карты: чаще всего это Spherical env, а также настройте яркость и вращение карты. Осталось только назначить фон, если кто не знает, нужно нажать «8» и перетащить из редактора материалов текстуру в слот Background. Настройка рендеринга закончена. Осталось нажать на «F9» и ждать результата. Ждать придется около часа, если у вас быстрый компьютер, то быстрее.
В итоге мы получим вот такое изображение:
А вот рендер с использованием HDRI:
Рендеринг при помощи встроенного модуля Light tracer
Теперь мы рассмотрим рендеринг стандартным рендером 3Dmax.
Для этого надо запустить модуль Light tracer. Нажмите F10 перейдите на вкладку Advanced lighting и выберите в выпадающем списке Light tracer и проставьте параметры как на рисунке, главные параметры, влияющие на освещенность и качество, подчеркнуты.
Рендерим и получаем вот такое изображение:
По-моему неплохо. Но мне больше нравится самый первый вариант. Можно оставить и так, можно доработать. Остаётся только изменить изображение в Adobe Photoshop.
Изображение после изменения яркости, контрастности:
Ну, вот и всё, надеюсь, урок помог вам.
Профессиональные навыки работы в программе 3D-моделирования найдут широкое применение в разных сферах деятельности, начиная от архитектуры или дизайна жилых помещений до создания видеоигр или мультипликации. Совершенствуясь в 3D-визуализации, вы становитесь востребованным специалистом.
3D-визуализация экстерьера – обучение от Иосифа Четвертакова
Большинство дизайнеров начинают осваивать 3D-моделирование самостоятельно, черпая знания только из бесплатных источников. Чаще всего их ждет фиаско, поскольку любые бесплатные курсы и статьи содержат лишь часть информации.
Иосиф Четвертаков подготовил структурированный курс «Экстерьер в 3D Max» для новичков и опытных специалистов. Обучение проходит как в офисе школы, так и онлайн в зависимости от желания ученика.
Основы создания экстерьера в 3Ds Max
Курс Иосифа Четвертакова состоит из теоретической базы и 100 часов практических занятий. Все ученики получают бонусы от «Школы 3D-дизайна»:
- сборник видеокурсов для изучения AutoCAD
- коллекция 3D-моделей для создания экстерьера;
- коллекция фактур и материалов.
Во время обучения на курсе «Экстерьер в 3D Max» вы начнете работать над реальным проектом и наберетесь опыта для дальнейшей карьеры. Вы узнаете, как собрать сильное портфолио, чтобы к вам стояла очередь из клиентов.
|
2014-01-21T12:58:10+00:00
Октябрь 26th, 2013
|
В этом курсе вы научитесь делать коммерческие работы. Самые главные принципы в коммерческой визуализации — сделать работу качественно, быстро и заработать деньги. Сейчас мы не ставим задачу создать высокохудожественную картину. На такие работы тратятся месяцы, а прибыль получаете такую же, как и с обычной «халтуры». За неделю можно сделать хороший экстерьер. Довести его до 90% готовности, продать и двигаться дальше. Можно потратить 3 недели на этот же экстерьер, довести его до 99% готовности, и получить за него столько же. При этом никто ваших усилий не заметит. Лишь профессиональные визуализаторы понимают толк в «супердеталях».
Чтобы стать профессионалом в 3д мире, нужно быть в курсе всех событий. ЕЖЕДНЕВНО посещать форумы, сайты. Участвовать в обсуждениях. Тем самым вы сможете рекламировать себя в комментариях. На всех 3д-ресурсах желательно регистрироваться под одним «ником» или именем. Я предпочитаю имя и фамилию. Чтобы достичь успехов нужно открывать 3ds max КАЖДЫЙ ДЕНЬ!! По нескольку часов. У меня бывают дни, когда я сижу за компьютером по 10 часов в день. Чтобы быть конкурентоспособным, нужно иметь библиотеку готовых моделей, текстур, референсов (примеров). Без этого на рынке просто не выжить.
Сайты, которые нужно посещать.
http://render.ru/ Мой любимый сайт — лучший на территории бывшего СССР
http://www.evermotion.org/ Лучший европейский сайт по архитектурной визуализации.
http://www.3ddd.ru/ Хороший ресурс моделей, текстур.
http://www.3dcenter.ru/ Российский сайт.
http://www.cgtextures.com/ Лучший ресурс текстур. Очень много референсов.
Программное обеспечение.
3ds max 2014 и выше. Vray 2.4 выше. PhotoShop sp3
Рекомендации по компьютеру.
Для работы с экстерьерами нужно много оперативной памяти. (8-16 Gb)
Процессор i7-2600к
Видеокарта GeForce GTX , или quadro
Жесткий диск 1Tb
Это лучшее соотношения цены и качества.
Такой системный блок стоит 1000-1500У.Е. Если вы серьезно занимаетесь визуализацией, мощный компьютер вам необходим.
Монитор — чем больше, тем лучше. Лучший apple cinema 30.
Настройка папок на компьютере.
Для правильной работы нужно навести порядок в своем компьютере. Вы должны четко знать, где у вас все находится.
Сделайте отдельные […]
Рекомендации по использованию материалов.
1. Применяйте только Vray материалы.
2. Материалы должны быть наложены абсолютно на все объекты.
3. На все материалы ставим не меньше 20 subdivs на reflect.
4. Используйте наши библиотечные материалы. Их можно модифицировать.
5. Используйте готовые материалы с сайта www.vraymaterials.de Мы уже подобрали нужные вам материалы.
6. Направление волокон дерева должно создаваться не добавлением лишнего материала с перевернутой текстурой, а правильно наложенным UVW Mapping (см. раздел текстур).
7. На всех материалах должна быть текстура в слоте Diffuse кроме: стекла, воды, пластика, хрома, и некоторых блестящих металлов.
8. Если в Diffuse у вас есть текстура, обязательно перетащите ее в Bump, используя instance.
9. На материалы кирпичей и камней в Bump ставьте маски (рис.1).
10. Абсолютно на всех материалах нужно ставить отражение и glossy. Это очень важно для выразительной сцены, особенно вечером, когда лучи косые.
Glossy от -0,6 reflect 10-15 (не сильно отражающие объекты: бетон, кирпич, штукатурка.)
Glossy до 0,95 reflect 30-95% (стекло, пластик)
11. Обратите внимание на темные материалы: ковку, темное дерево, черный пластик.
Этим материалам нужно добавлять больше отражения. На рендере они могут быть черным пятном. То же самое с белыми. Делайте меньше отражение, чтобы не было белых пятен.
12. Не используйте абсолютно белые и черные текстуры.
13. Чем объект больше отшлифован, тем glossy больше.
14. Старайтесь меньше использовать процедурные карты (рис.2). Это функции, имеющие свой алгоритм. С их помощью можно добиться сложных эффектов, но плата за время рендера велика. У них часто непредсказуемый результат. Как правило, требуются много тестовых рендеров, чтобы достичь нужного эффекта. Старайтесь заменять их текстурой.
Несколько из них мы рассмотрим.
15. Старайтесь не использовать материалы типа BLEND, MIX, COMPOSITE. Старайтесь заменить их текстурой.
16. Не делайте завышенное отражение, и заниженное glossy. Например на штукатурке сделать refrat 40, и glossy 0,2 – так делать НЕ НАДО.
17. Когда смоделировали объект, сразу присвойте ему материал: «плинтус», «пол», «потолок», «потолок_гостиной»
Можно «затекстурить» […]
Общие правила применении текстур.
1. Текстура должна правильно лежать на всех гранях объекта.
2. Старайтесь использовать систему real-world, давать правильные размеры.
3. Избегайте «тайлинга» (рис.1).(рис.2)
4. Если текстура, которую вы используете сильно «тайлится» — отредактируйте ее в Photoshop или замените на похожую.
5. Используйте готовые библиотеки текстур.
6. Для быстрой и эффективной работы вам необходимо иметь собственную библиотеку текстур.
7. Используйте текстуры с минимальным разрешением от 500 pix -6000pix
8. Если у вас слабый компьютер, больший текстуры могут вызывать «вылет» программы при рендере.
9. Используйте качественные текстуры. Никакие настройки материалов, света и рендера не помогут, если будут видны неправильные размеры real world, и тайлинг. Это максимально портит картинку.
10. Применяйте качественные текстуры из нашей библиотеки.
11. Используйте текстуры с сайта http://www.arroway-textures.com/.
http://www.cgtextures.com/
google pictures
сделайте сами.
Эти текстуры платные, но если хорошо поискать в сети, можно найти почти все сборники.
12. Не берите все подряд текстуры в свою библиотеку. Сейчас проблема не в недостатке информации, а в ее переизбытке. То же самое и с готовыми моделями. Не захламляйте свои библиотеки.
13. Текстуры arroway сильно большие уменьшайте до 2024 пикс.
14. Внимание!!! Если вы применяете Displace — отключайте real world, и настраивайте размер текстур на глаз!
15. Текстура в канале Diffuse должна быть на всех материалах, кроме стекла, воды, пластика, некоторых видов металлов.
15. Если у вас есть текстура в diffuse , то в bump она тоже должна быть.
(Видео.1)(Видео.2)(Видео.3)(Видео.4)
Камеры в 3ds max служат для фиксации нужного вам вида. В нашем курсе мы используем VrayPhysicalCam. Про стандартные камеры можете забыть. В VrayPhysicalCam
есть настройки как в реальной фототехнике. VrayPhysicalCam лучше всего работает в связке Vraysun+vraysky. Об этом чуть позже. Расположение камеры очень важно. Можно «убить» всю картинку плохой композицией. Старайтесь делать «уютные» виды.
Есть два способа создания видов. Первый вид — это «работа на камеру». Когда вы знаете, что вам нужно сделать только один вид, вы не обращаете внимание на генплан, на расстановку окружающих предметов. Вы подбираете окружение под отдельный вид.
(рис.1) (рис.2) (рис.3). Все окружение «фэйковое» (фэйк- обман, в 3d мире очень часто используется этот сленг). Здесь на картинках все кусты просто подставлены под нужный ракурс. Второй способ — расстановка камер по генплану (рис.4) (рис.5) (рис.6) (рис.7) (рис.8).
По генплану работать значительно труднее. Особенно, когда нужно сделать конкретные видовые точки, откуда будет смотреть человек. Всегда ставьте камеру на уровень человеческого роста 1700мм (рис.9). Не делайте виды на уровне второго этажа. Если проекты большие, можно сделать вид с птичьего полета (рис.10)(рис.11). Старайтесь делать виды, чтобы на переднем плане падала тень от деревьев (рис.1) (рис.3). Старайтесь чтобы по бокам были деревья. Если они будут на расстоянии, можно делать 3д деревья (рис.1) Если сильно близко — используйте 2д деревья, и вставляйте их в Photoshop.
На (рис.12) 3д дерево на первом плане. Это неправильно. Самые лучшие виды, когда видно 70% главного фасада и 30 бокового(рис.5). Оставляйте места для неба. Не подводите конек крыши под конец картинки.
(Видео.1)(Видео.2)
Перейдем к настройке камеры.(рис.13)
В VrayPhysicalCam есть масса настроек. Нам нужно только несколько основных. Остальные настройки никогда не трогайте.
1. Focal length — Фокусное расстояние — задает фокусное расстояние объектива камеры. Этот параметр принимает во внимание конфигурацию системных единиц для получения корректного результата. По умолчанию стоит 40. Покрутите этот параметр, […]
Очень важная часть в визуализации — правильно поставленный свет — это 30-40% успеха.
В нашем курсе мы будем использовать систему Vraysun+Vraysky+VrayPhysicalcam
(видео.1)(видео.2)(видео.3)(видео.4)(видео.5)(видео.6)(видео.7)
Когда вы устанавливаете Vraysun, у вас вылетает табличка (рис.1). Вы нажимаете «ОК».
При создании Vraysun, Vraysky автоматически просится установиться в environment map (рис.2). Vraysun- это точечный источник света, от него идут тени, а Vraysky фоновый свет как в пасмурную погоду. Vraysun и Vraysky связаны между собой.
Теория композиции.
Самое главное — поставить солнце с правильной стороны. Под каждый вид позиция солнца может меняться. Падающие тени от окружения, сильно влияют на восприятие картинки. Они создают уют. Клиент, для которого вы делаете визуализацию, глядя на картинку должен думать, что он сидит в гамаке под деревом в тени, и пьет молочный коктейль, а не стоит посередине поля под солнцепеком. Всегда надо смотреть по ситуации. Освещение на здание должно падать так, чтобы одна часть была на солнце, а другая в тени. Тем самым вы подчеркнете объем (рис.3). Не ставьте солнце за спиной камеры, пропадает объем (рис.4). Старайтесь чтобы тень от окружающих деревьев падала на стены здания. Это нужно соблюдать не в обязательном порядке, но если есть возможность делайте это. Если ситуация совсем не располагает к этому, можно посадить «фэйковые» деревья. Но следить, чтобы не было слишком наигранно.
Самые важные настройки vraysun. Остальные не нужны.
Intensity multiplier — яркость солнца
1.0 — тропики, полдень
0.8 -0.7 — обычный день. Самые приемлемые цифры для архитектурной визуализации.
0.5 — пасмурный день
Size multiplier — делает тени размытыми. Дает более реалистичные картинки. Но сильно тормозит время рендера. Ставить только на финальном рендере. Если у вас много зелени и мелких теней, то это не нужно.
Shadow subdivs — качество теней. Если вы не пользуетесь size multiplier, поставьте значение 8-12 . Если пользуетесь size multiplier — 16-20
Ставьте на финальном рендере.
Позиция солнца сильно влияет на яркость картинки […]
Настройки рендера сильно влияют на качество картинки. Вся система визуализации состоит из нескольких компонентов.
1. Моделинг
2. Текстуринг.
3. Материалы.
4. Свет, камерыв
5. Настройка рендера.
6. Постобработка
(видео. 1)(видео.2)(видео.3)
Если хоть один из этих компонентов полностью выпадет или будет плохо проработан, все ваши усилия будут напрасными. Одним неправильным движением можно «убить» всю красоту. Сейчас вы ознакомитесь с настройками рендера. Эти настройки подходят под 95% сцен. Ничего мудрить не нужно.
Просто используйте их (рис.1)
По порядку про них (рис.2)
1. Размер изображения в пикселях и соотношение сторон. Если вы печатаете ваши работы, то соотношение 1.5 будет идеальным.
1200х800 превью, 1500х1000, 2000х1333, 4200х2800 для печати на А3.
2. Действующий рендер. Всегда ставим Vray.
3. Frame buffer- дает правильный контраст, а главное рендер каналы (о них позже).
4. Автоматическое сохранение в указанную папку.
5. Автоматическое сохранение рендер каналов.
6. Фильтр текстур. Не очень важная функция.
7. Override material — позволяет отрендерить сцену в одном материале. Чаще всего это серый. Этот способ хорош для проверки геометрии, проверки рендера, материалов. Посмотреть как падают тени. Потом отжимаете галку, и материалы становятся на место (рис.3)
8. Antialiasing (лесенка из пикселей) (рис.4). Всегда используйте adaptive DMC
9. Antialiasing filter — замедляет просчет на 20 %. Толку почти нет. Если использовать, то
Cattmul-Rom или Micheli-Natravili (рис.5) (рис.6)
10. Adaptive DMC — функция, убирающая лесенку, можно поставить 1-8. Сильно замедляет время рендера (рис.9).
11. Vray environment . Окружение. Сюда можно добавлять карты, чаще всего это Vray sky.
Gl environment — карта, которая свети.
Reflection environment — карта, которая будет отражаться.
Не советую ими пользоваться. Особенно reflection environment. Лучше сделать реальное окружение. И настоящие отражения. Или добавить их в Photoshop.
12. Color mapping — параметр, отвечающий за цветопередачу. Тип — всегда exponential.
Dark multiplier — чем выше, тем тени светлее. Это можно легко сделать в Photoshop.
Bright multiplier — чем выше, тем площади на свету светлее.
Gamma- контраст картинки. На многих форумах вы можете услышать […]
3D визуализация — это творческий процесс, итогом которого является изображение, вызывающее у зрителя определенные ощущения и эмоции, передающее настроение автора, оставляющее какое-либо впечатление. Для создания архитектурного проекта необходимо пройти целый ряд этапов. Давайте определимся, что под архитектурным проектом мы будем подразумевать любую интерьерную или экстерьерную сцену, которую нужно смоделировать и визуализировать. Опыт подсказывает, что наилучший способ справиться с любым проектом — проанализировать его и разбить на более простые составляющие. Этот процесс анализирования и планирования должен быть на стадии подготовки к работе над проектом. Это является необходимым и неотъемлемым требованием, особенно если вы хотите уложиться в запланированные сроки и, что немаловажно, | |
Каждый архитектурный 3D проект создаётся в несколько этапов: | • фотосъёмка |
Все шаги создания проекта являются важными, требуют немало усилий и временных затрат. Срок выполнения проекта напрямую зависит от того, сколько времени потрачено на выполнение каждого этапа. Поэтому удобнее и эффективнее работать в такой последовательности. | |
1 этап. Фото и обмер помещенияМожно сказать, что первый этап является организационным. Вы встречаетесь с заказчиком, обговариваете проект, при необходимости делаете необходимые замеры и | |
Возьмите чистый лист, карандаш и рулетку. Нарисуйте план помещения и замеряете все стены, выступы, высоту и ширину проемов, высоту от пола до окна, от пола до потолка и т. д. Не забывайте про дверные проемы, арки, перегородки и т. д. Потом, когда вы будете воспроизводить план на компьютере, все это пригодится. Если у вас есть фотоаппарат, то обязательно прихватите его с собой и сделайте подробную фотосъемку помещения. Когда вам нужно будет воспроизвести детали, то фотографии будут очень кстати. А еще они могут пригодиться и для создания текстур материалов. Если в помещении большие окна, то обязательно сфотографируйте вид из окон, после вы его сможете использовать как фон, для большей реалистичности. Заказчикам это очень нравится. При создании экстерьеров можно сделать фотографии видов местности вокруг проектируемого проекта. Потом ими можно будет воспользоваться для создания окружающей среды. Если проектируемый объект большой, например, многоэтажное здание, то фотографии местности нужно делать с вертолёта, этим обычно занимается сам заказчик, ваша задача взять у него эти изображения. Обязательно обговорите с заказчиками сроки сдачи проекта и бюджет. Выясните, сколько заказчику нужно изображений и каких размеров они должны быть. Для печати, например, необходимы большие размеры картинки и хорошее разрешение, а это значительно увеличивает время визуализации. Если же заказчик планирует просматривать изображения на компьютере или размещать на Web-сайте, то большие картинки не потребуются и разрешения в 72 dpi будет достаточно. Всё это вы должны предусмотреть, для того, чтобы правильно рассчитать время работы над проектом. | |
2 этап. Вычерчивание плана помещенияВторой этап самый простой и быстрый. Когда у вас есть все необходимые размеры, вы садитесь за компьютер и начинаете вычерчивать план помещения. Удобнее и быстрее это делать в какой-нибудь программе проектирования, например, AutoCAD. Хотя можно, конечно, построить точный план и в 3ds Max. | |
В книге «Дизайн архитектуры и интерьеров в 3ds Max 8» рассматриваются оба варианта, а каким способом вы будете пользоваться в дальнейшем, решать вам. Если вы не знаете AutoCAD, то можете чертить в 3ds Max, хотя настоятельно рекомендую вам все-таки познакомится с пакетом автоматического проектирования AutoCAD, потому что часто заказчики могут предложить уже вычерченный план, который, как правило, выполнен в этой программе. Некоторые пытаются избежать этапа вычерчивания плана и пытаются строить «на глаз», но это не толко верх непрофессионализма, но и залог непропорциональности. У таких «горе-визуализаторов» получаются либо карликовые домики либо дома для великанов. Чтобы избежать этих казусов необходимо изначально установить единицы измерения, в которых вы будете работать. | |
3 этап. Создание коробки помещенияПрежде чем воплощать дизайнерскую идею интерьера необходимо построить коробку помещения. Коробка помещения — это все стены с оконными и дверными проемами, пол и потолок, плинтуса и карнизы, балки и колонны. Создание коробки помещения — это неотъемлемый этап в создании проекта. На этом этапе от вас потребуются знания различных методов построения стен и немного практики. | |
Обычно, если у есть заранее вычерченный план помещения, то коробку можно создать сразу, при заказчике, тогда с ним можно будет обговорить ракурсы и поставить камеры. Но это совсем не обязательно, на первых порах делайте все дома в спокойной обстановке. Стены можно смоделировать самыми разными способами. При построении стен, проёмов, колон и других архитектурных элементов необходима точность. Для обеспечение точности моделирования в 3ds Max есть различные возможности, такие как выравнивание, точный ввод значений перемещения, поворота и масштабирования, привязки и многое другое. | |
4 этап. МеблировкаНаполнение помещения мебелью, аксессуарами и прочими элементами интерьера -это самый главный этап любого проекта. Ради этого, собственно, всё и затеивалось. | |
Но в этом случае вы должны понимать, что заказчики бывают разные, одни хотят участвовать в проекте и следить за процессом, а другие желают видеть уже готовый вариант. Не стоит «пугать» последних промежуточными версиями, лучше их поразить уже итоговыми картинками. При работе над этим этапом желательно мебель делать в отдельном слое, чтобы легко можно было отключать видимость этих объектов. Что-то из мебели придется моделировать самим что-то можно взять из библиотек трехмерных моделей. Моделировать единицы мебели лучше в отдельных файлах, а потом внедрять их в сцену с проектом. Таким образом, вы будете организовывать собственную библиотеку. При моделировании мебели и аксессуаров можно использовать все известные вам методы моделирования. | |
5 этап. Подбор и назначение материаловПятый этап крепко связан с четвертым. Обычно эти этапы смешиваются, т.е. если добавляется новый элемент интерьера, то ему сразу назначается материал. | |
Конечно же, для создания хорошей текстуры пригодится знание какого-нибудь графического пакета, например, Photoshop. В 3ds Max есть редактор материалов, с помощью которого можно создавать материалы с повторяющимся узором, сложные составные материалы, стекло, штукатурку и другие необходимые в архитектурных проектах материалы. Будьте готовы к тому, что на этапе подбора и назначения материалов у дизайнера разыгрывается фантазия, дизайнерская мысль начинает работать со скоростью света и подбирать различные варианты материалов, переигрывать решения, поэтому этот этап может затянуться, впрочем как и предыдущий. Меблировка и подбор материалов самые долгие и мучительные этапы, требующие много времени и терпения. Нужно морально быть готовыми к тому, что оценивать будут не ваш титанический труд и проделанную работу, а всего лишь интерьер помещения, ну а это дело вкуса, поэтому мнения будут разные. | |
6 этап. Постановка светаСамый сложный и самый ответственный этап. Плохо поставленный свет может все испортить (впрочем, как и плохой ракурс). Даже профессионал может потратить на | |
Есть несколько вариантов освещения: дневное, вечернее и ночное. Дневное освещение предполагает, что свет попадает в комнату из окон. Это самый простой вариант., потому что в таком случае свет от внутренних источников помещения не моделируется. Вариант вечернего освещения предполагает, что помещение освещает свет из окно, а так же свет от включенных осветительных приборов внутри помещения. Этот вариант намного сложнее, потому что чем больше источников, тем сложнее их настроить так, чтобы в совокупности они освещали помещение красиво, не было засвеченных стен и слишком тёмных углов. Ночное освещение предполагает, что света из окон нет, а помещение освещается только внутренними источниками. Что касается освещения экстерьеров, то там используются аналогичные варианты. Для моделирования утреннего и дневного света источники расставляются таким образом, чтобы имитировать свет неба и солнца. При использовании глобального освещения достаточно двух источников. Сложнее дело обстоит с вечерней и ночной визуализацией. Для постановки вечернего и ночного света необходимо поставить источники в окна, подсветить всё здание снизу вверх. Для этого может понадобиться несколько десятков источников. Цвета неба, травы, асфальта должны быть приглушенными, затенёнными. Необходимо смоделировать свет от уличных фонарей, если они предполагаются в проекте, а это ещё дополнительные источники. Как видите, в вечерней и ночной визуализации работы намного больше. Бывает, что заказчики до этапа постановки света делают все сами, а вот красиво осветить сцену не могут, поэтому обращаются к более опытным визуализаторам. Постановка света — это действительно очень сложный процесс, требующий большого опыта и терпения. С помощью плагин VRay получаются фотореалистичные картинки, но для его использования необходим мощнейший компьютер, потому что VRay требует много времени на визуализацию. | |
7 этап. ВизуализацияВизуализация — это итоговый этап всей проделанной работы. Во-первых, этот этап требует правильной постановки камер, ведь от выбора ракурса зависит очень многое. Это ещё один творческий этап в проекте. Здесь визуализатор должен проявить себя как фотограф. Помните, плохой ракурс может загубить всю работу! | |
Если позволяет время, то итоговые картинки можно «доводить» в графическом редакторе, например в Photoshop. В качестве итогового продукта можно делать не только картинки, но и панорамный рендеринг, и пролет камеры по помещению, т. е. видеоролик. Анимационные ролики очень нравятся заказчикам, но требуют большого временного запаса и дополнительных знаний. Итак, в этом небольшом обзоре представлен архитектурный проект разбитый на основные составляющие этапы. Все они рассмотрены в книге «Дизайн архитектуры и интерьеров в 3ds Max 8». Создавая проект по запланированным шагам, вы быстрее доберётесь до итоговой визуализации. Завершая каждый этап, ставьте себе плюс, чтобы ход работы над проектом был нагляднее. Наконец, относитесь к каждому шагу творчески, старайтесь изобретать и вносить в работу новые идеи. Желаю вам удачи! |
Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network
(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})
{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*
{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}
{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}}
{{addToCollection.description.length}}/500
{{l10n_strings.TAGS}}
{{$item}}
{{l10n_strings.PRODUCTS}}
{{l10n_strings.DRAG_TEXT}}
{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}
{{l10n_strings.LANGUAGE}}
{{$select.selected.display}}
{{article.content_lang.display}}
{{l10n_strings.AUTHOR}}
{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}
{{$select.selected.display}}
{{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}}
{{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}
3D модели домов и коттеджей
3D модели домов и коттеджей
Каталог 3d моделей домов и коттеджей в БЕСПЛАТНОМ доступе. Скачать модель частного дома для 3d max вы можете прямо с нашего сайта.
Начальным этапом строительства жилого дома или административного здания становится проектирование будущего строения в формате 3Д. Объемная модель дает возможность архитектору и заказчику представить готовый объект еще до начала строительства. 3D модели домов пользуются спросом не только у строительных компаний, но и у дизайнеров интерьеров и специалистов по ремонту жилых и офисных помещений. Визуализация необходима для подбора стиля интерьера, который будет одобрен клиентом.
Даже с использованием современных технологий, 3Д визуализация – процесс достаточно долгий и сложный. Если проектировать модель с нуля, придется затратить немало времени. Для тех, кто не располагает временем и ресурсами для заказа объемной модели дома у специалиста, сайт 3dmodels.ru предлагает готовое решение. В каталоге нашего ресурса представлен широкий выбор бесплатных 3d моделей домов, скачать которые можно всего за несколько секунд. В таком случае удастся ускорить процесс моделирования в два раза, поскольку обработка заготовки занимает меньше времени, чем проектирование строительного объекта с нуля. Готовая 3d модель дома позволяет не только ускорить сроки реализации проекта, но и существенно снизить затраты труда.
На сайте 3dmodels.ru вы найдете готовые 3d модели домов, скачать которые вы сможете совершенно бесплатно. Мы предлагаем широкий выбор вариантов, идеально подходящих как для строительства, так и для проектирования дизайна интерьера. В разделах нашего сайта вы найдете готовые модели садовых домов и коттеджей из нескольких этажей в 3Д-формате, на основе которых нетрудно разработать индивидуальный проект. Каждая 3d модель дома, доступная для загрузки на 3dmodels.ru, выполнена с учетом мельчайших деталей, поэтому ее можно использовать для строительства даже без переработки. Занимаетесь дизайном интерьеров или мечтаете сделать идеальный ремонт в своем доме – скачайте 3d модели домов в высоком качестве без платы и ограничений на портале 3dmodels.ru
Урок по 3D визуализации экстерьера. Автор Сакул Вартанян.
Опубликовано: 17 февраля 2020 г.
Введение
Привет всем. Меня зовут Сакул Вартанян. Я 3D Artist из города Екатеринбург. В этом уроке я поделюсь тонкостями создания моей последней работы «Soulages Museum».
Прежде всего, хочу сказать, что мне приятно поделиться своим рабочим процессом. Я надеюсь вы сможете найти что-то вдохновляющее и полезное в этом уроке. Если у вас есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь спрашивать, я с радостью на них отвечу.
Этот проект я решил сделать, в первую очередь, для конкурса The One Rendering Challenge. И наряду с этим, попробовать вложить в него все свои знания и умения, чтобы максимально отразить свои навыки. В целом, на создание проекта у меня ушло чуть больше двух недель.
Проект
По правилам конкурса можно было использовать существующее здание для демонстрации определенной идеи, и которое бы удовлетворяло заявленным организаторами критериям. С чем я в итоге не справился,) но зато получил очень качественный проект для своего портфолио, демонстрирующий мои навыки и умения.
Мне очень понравился архитектурный проект музея Soulages во Франции, спроектированный каталонским бюро RCR Arquitectes, он обладал монументальностью и строгостью архитектуры, и я решил его использовать для реализации. Самыми полезными для создания этих визуализаций были, конечно же, фотографии, сделанные фотографом KEVIN DOLMAIRE. Каких-то новых положений камер, направленных на само здание, я не искал, так как профессиональные фотографы, разбирающиеся в композиции кадра лучше меня, уже решили эту задачу. В свою очередь, я просто выбрал ракурсы, лучше всего демонстрирующие архитектуру здания. А вот над остальными я уже провел поиск самостоятельно.
Перед началом реализации я расставил для себя приоритеты, которыми я руководствуюсь при создании фотореалистичной 3д графики. Основное — это правильное освещение. Следующее, не менее важное, умение показать взаимодействие между материалами, и размытие резких границ между объектами. Хорошие текстуры сейчас доступны многим, но при этом 3Д визуалиазации у основной массы художников все равно выглядят как рендер. Поэтому важно уметь создавать живую среду.
3D моделирование
Моделирование фасадов
Очевидно, что фасад этого здания создать довольно просто. Создал боксы, затем просто нарезал (floor generator при этом не использовал).
Ну а для элементов с окнами, я создал один сегмент, который затем размножил, предварительно задав определенные id всем полигонам.
Растительность и газоны
Для травы я использовал 3D модели из библиотек Megascans.
Кусты и деревья я брал из сборников Maxtree и Archmodels
Имея такие хорошие сборники растительности, самостоятельно создавать 3D модели растений нет необходимости. Но вот шейдеры для листьев и коры я пересоздаю самостоятельно, а также зачастую меняю текстуру самой коры ствола и веток, так как базовые текстуры и материалы особой реалистичностью не отличаются. И так я делаю с каждым растением, да отнимает много времени, но различия на 3D визуализации в итоге довольно ощутимые.
Щебень
Для переднего плана я не хотел использовать текстуру с дисплейсом и решил делать геометрией. Меня сразу не устроил вариант с разбросом отдельных камней через Corona Scatter, так как я понимал, что это будет выглядеть неестественно, камни буду пересекаться друг с другом, парить в воздухе и т.д. Потому я решил сделать симуляцию. Следующим шагом было подобрать идентичный с референсом щебень, грубый, необработанный. Щебень я взял из сборника Arroway. Когда я импортировал нужный мне образец, он уже был разложен в квадратные сегменты. В противном случае я бы сам сделал симуляцию камней через MassFX.
Такую геометрию уже можно использовать для разброса. Определил размер квадратного образца, а дальше в Сorona Scatter указал распределение по сетке, с необходимым шагом, и чтобы избежать повторяемости взял несколько различных сгенерированных моделей с шагом вращения 90 градусов по оси Z. И чтобы дополнительно избавиться от повторяемости, диффузную карту я подключил к Corona Multimap, указал вариативность в оттенке и гамме для инстанс копий (хотя можно и для элементов).
3D модели дорожных знаков, столбов и прочего
Через просмотр улиц в Google maps я сделал скриншоты всех элементов и затем создал их в 3ds max.
Текстуры для информационных знаков я сделал в фотошопе.
Стадия освещения
Основным в настройке освещения для этой сцены, является подбор правильной HDRI и дальнейшая ее коррекция. Я выбрал самую подходящую из того что имел — это Cloudy с CG-Source.
При анализе референса видно, что небо пасмурное, серого цвета, но при этом в тенях заметны синеватые оттенки, а в освещенных участка желто-красные, тени слабые, сильно размытые (это свидетельствует о размере и яркости солнца). Эту информацию я буду использовать в дальнейшем при настройке HDRI в фотошопе.
Сначала делаю тестовый рендер с оригинальной HDRI картой. На бекплейт ставлю свой референс. Вижу, что присутствует много синих оттенков. Я не разбираюсь в физике неба, но по итогу выходит так, будто мы поставили в сцену источники света, которые светят синим оттенком с усиленной интенсивностью. Поэтому я уменьшаю насыщенность и немного яркость синих и циановых оттенков в фотошопе. Далее добавлю желто-красных оттенков для солнца.
Я думаю этот результат немного ближе к истине.
Стадия текстурирования
Текстурирование фасадов
Материал фасада — это цельный шейдер. Он состоит из материала металла и ржавчины. Ржавчина состоит из двух базовых текстур диффузного компонента и различных масок (нет набора PBR текстур).
Материал стекла
Это обычный материал стекла, но с одной условностью. Насколько я знаю окна не делают просто из стекла с показателем IOR 1.52, там обычно присутствует отражающая пленка на внутренней поверхности, поэтому я увеличил ior для этого стекла до 2,5.
Материал дороги
Здесь я использовал основную бесшовную монотонную текстуру от Poliigon, а для добавления деталей поверх накладывал текстуры Friendly Shade с различными дефектами. По факту тут нужна отдельная статья для описания всего процесса создания дороги, но вкратце расскажу основные моменты. Для начала я сделал развертку через Unwrap UVW, чтобы при поворотах текстура также следовала за направлением дороги. И добавил несколько разных по размеру UVW Map, но с указанием другого канала. Создал сплайны из контуров дороги, которые затем послужат маской через Corona Distance и также для следов от шин и колеи я создал отдельные сплайны. А подключение карты Corona Distance к Bercongradient дает вам неограниченные возможности в настройке маски (об этом приеме я узнал из ролика Vray, где они показывали, как сделать чайные подтеки на бумаге от стакана).
Не могу не отметить то, что Bercon Gradient очень сильная карта, которая может заменить Fall off map и Gradient Ramp, но не все ее функции работают корректно с Corona Renderer.
Материалы растений
Для коры я использую сканированные текстуры, чтобы получить рельеф ствола для деревьев переднего плана.
Для листвы, как правило, я настраиваю отдельно материал для фронтальной и обратной части листа. Фронтальная часть более темная и имеет IOR около 2.4 и высокую рефлективность (но все листья разные и для каждого отдельного растения эти значения разняться). Обратная сторона менее рефлективная, но более яркая.
Деколи
Принцип, который помогает мне добавить деталей элементам без особых усилий — это деколи из Megascans. Когда я смотрел демонстрационные ролики от Quixel, где они собирали сцену в Unreal Engine, они, загадочным для меня образом, накладывали деколи на поверхности, которые очень естественно интегрировались с ними. Я не знаю, что там за механика, но мне захотелось то же провернуть в 3ds max. И я пришел к очень простому решению. Я просто создаю плоскость с нужными пропорциями, применяю материал, далее в настройках объекта убираю галочки с Cast Shadows и Visible to Reflection/Refraction. Подношу к месту где бы я хотел его установить и проецирую через rapidRTconform на нужную поверхность, затем при интерактивном рендере приподнимаю этот объект до тех пор, пока он не станет видимым (из-за возможного дисплейса поверхности на которую вы его положили). Так как он не отбрасывает тени и не виден в отражениях, даже если он будет парить над поверхностью вы этого не заметите. Вот такой интересный прием).
Бонус
Покажу некоторые фишки, которых я не видел на просторах интернета. Они все будут завязаны на Falloff map.
1. Изменение масштаба текстуры по мере отдаление от точки взгялда.
Сначала покажу результат, думаю для вас очевидно какой вариант лучше:)
Теперь я покажу как работает маска. Она интерактивная. Зависит от дистанции от точки взгяла. Слева картинка без маски, справа с маской.
Карта Fall off отвечает за прорисовку плавной черно-белой маски отсчитываемую от точки взгялда. Затем подключая к карте градиента я уже могу эту плавную маску разделить на сколько угодно нужных мне частей. Механика градиента такова, что он по своей шкале слева направо заменяет от самых темных до самых ярких пикселей подключенной карты соответственно на те цвета, что ты укажешь в самой шкале.
Так выглядит настройка маски. Значения дистанции естественно могут разниться.
Далее эту маску применяем к шейдеру. Bercon Mapping я использую для того, чтобы изменить масштаб текстуры. И далее, с помощью карты RGB Tint я фильтрую маску по RGB каналам.
Очевидно что здесь материал настроен не полностью, но суть вы уловили. Дальше нужно подключить все сопутствующие карты. Только не забывайте, что дисплейс нужно миксовать в базовом материале. Такова механика послойного материала.
2. Применение того же режима карты Fall off для Corona Scatter
Я уверен многим знаком режим распределения объектов в Forest pack, который при отдалении от камеры уменьшает плотность инстансов. Так вот. Подключив карту Fall off в слот Distribution в Corona Scatter вы получите тот же эффект.
3. Использование карты Bercon Gradient или Fall off + Gradientramp для создания маски снега, пыли и т.д.
Таким образом вы, к примеру, можете создать маску для границ участков снега, где снег будет более талый и ближе ко льду, и затем переходящий плавно в пушистый. А затем добавлять геометрию разными плагинами типа Snow Flow и т.д. Мне кажется этот вариант будет самым фотореалистичным подходом для зимних сцен. В чем его особенность, так это то, что маска процедурная и как бы вы не вращали объект, маска будет всегда сверху. А это значит что если это применить к веткам или камням которые скатерятся, то снег будет всегда сверху несмотря на любое положение объекта.
Единственная причина по которой я показал эти фишки на примитивах в том, что я еще не успел ни в одном проекте применить эти знания. Но в следующих проектах я обязательно это реализую.
На этом все, надеюсь урок будет вам полезен. Дальше еще немного рендеров из этого проекта.
Ув. читатель, если ты тоже хочешь поделиться своими знаниями, напиши нам на почту [email protected]
Ссылка на портфолио автора https://www.behance.net/sakulvartanyan
Создайте дом своей мечты с 3ds Max · 3dtotal · Учиться | Создать
Привет! Меня зовут Хоссейн Ядоллахпур. Мне 29 лет, я родился в Иране. Сегодня я хочу поговорить с вами о моем новом проекте. Этот проект начался, когда нам понадобилось простое здание для практики моделирования для одного из наших вербальных семинаров для Archviz, и проект Fishbourne Quay был предложен одним из моих студентов. После окончания урока я решил продолжить его в свободное время, просмотрел много рекомендаций по этому поводу, и окончательным результатом стал The Dream House ! Но сегодня я собираюсь поделиться с вами своим опытом в этом проекте, так что оставайтесь со мной.
Моделирование зданий
Убедившись в желаемой единице, мы приступили к процессу моделирования. Для этого мы сначала получили изображения проекта и информацию из Интернета и с помощью AutoCAD составили карты и планы. Наш метод моделирования заключался в том, что сначала, после ввода видов и плана и обрезки его на сцене с помощью Line, мы создали исходную модель с помощью extrude, edit poly и так далее.
Я изучил множество ссылок и попытался изменить их на свой вкус, чтобы построить вокруг здания.Плагин Artakan Create Stairs — отличный и простой способ построить лестницу в 3ds Max. Я использовал плагин Rail Clone для заборов и плагин Floor Generator для деревянного паркета.
Пловец
Я использовал программу ZBrush и плагин ZBUILDER v2, чтобы построить модель пловца-женщины. Не волнуйтесь, давайте вместе рассмотрим процесс!
- В этом разделе нажмите «Запустить Zbuilder», чтобы запустить программу.
- В этом разделе вы можете вносить изменения, связанные с полом, внешностью и так далее.
- Щелкните Изменить позу, чтобы создать желаемую позу.
- Здесь вы можете контролировать изменения в суставах и видеть изменения, нажимая на любую часть тела.
- После внесения изменений в позу завершите работу с Done Pose, а затем нажмите Get Model, чтобы вернуться в среду ZBrush.
Чтобы создать пузырьки воды, я сначала смоделировал частицы с помощью плагина PhoenixFD и в конечном итоге преобразовал его в сетку с помощью плагина Frost.
Наконец, я создал одежду и волосы персонажа с помощью Marvelous Designer и волос и меха 3ds Max соответственно.
Моделирование ткани
Для создания ткани я предпочитаю использовать популярную программу Marvelous Designer. Потому что симуляция в этом программном обеспечении очень проста и приятна и дает высококачественные результаты.
Моделирование дерева
Я использовал прекрасную программу SpeedTree для построения основного дерева проекта.
Моделирование окружающей среды
Что касается создания среды, я был очень впечатлен атмосферой и окружающей средой Виллы Бегония в Греции и решил использовать это пространство в своей работе. Ну, первым делом я начал моделировать местность в 3ds Max. Я использовал плагин Populate: Terrain, а затем продолжил работать с такими функциями 3ds Max, как Soft Selection.
Есть много способов построить камни, но для этого проекта я решил использовать модели Megascans в качестве основной.
Это сработало так, что я собрал несколько моделей Megascans в 3ds Max и с такими функциями 3ds Max, как FFD. Я создал первичную форму, а затем преобразовал их в свою любимую форму с помощью ZBrush.
Подводный грунт
Прежде чем моделировать море, обратите внимание на то, что земля находится под водой, потому что это оказывает большое влияние на результат. Сначала я создал простую поверхность с помощью плагина Populate: Terrain в 3ds Max, а затем встроил модель в ZBrush, чтобы упростить мою любимую форму.
Я также использовал ценную коллекцию Substance Store — RDT Collection 1 / ROCKY-GROUND-01 для текстуры.
Наконец, я создал окончательные детали с помощью Displacement во время рендеринга.
Моделирование моря
Моделирование моря с помощью таких деталей, как ВСПЫШКИ и ПЕНА, учитывая большой объем проекта, было для меня одной из самых серьезных проблем. Для создания воды я использовал мощный плагин PhoenixFD. Но возникли две важные проблемы: моделирование частиц в таком большом объеме работы было очень трудным, потому что это занимало много времени и требовало мощной системы! Второй момент заключался в том, что я использовал движок Corona для рендеринга, и не было возможности рендеринга Foam и Splash, визуализированных PhoenixFD, в Corona Renderer.Для этого я сначала попробовал смоделировать море без пены.
Для создания таких деталей, как пена и всплеск, я решил применить нетрадиционный подход. Итак, после поиска в Интернете и поиска изображений, связанных с пеной, я построил планы в 3ds Max и приписал им воду как материал и удалил границу изображения с помощью карты непрозрачности.
Рассеивание с помощью плагина Forest Pack
Для раскрашивания и раскрашивания моделей на поверхности я использовал мощный плагин Forest Pack).Вы можете увидеть эволюцию рассеивания растений на изображении ниже.
Управление проектом
Когда вы делаете проект такого размера, управление проектом особенно важно. Я использовал инструмент Forensic для управления проектами в этом проекте. Вы можете увидеть шаги на фото ниже. Сначала перейдите в SiNi Software, загрузите и установите программу.
- Запустите эту программу (обратите внимание, что эта программа работает онлайн!)
- Просканируйте сцену.
- Теперь вы можете управлять общей информацией о сцене. Даже если в сцене есть вирус, вы можете его устранить!
Настройки освещения и рендеринга
Не беспокойтесь слишком сильно, когда вы работаете с Corona, потому что у него нет сложных настроек, и вам не нужно менять настройки по умолчанию в течение длительного времени. На следующих изображениях вы можете увидеть фотографии, относящиеся к настройкам освещения и окончательной визуализации.
Послепроизводственный этап
Все это было сделано в 3D, и в конце концов я немного скорректировал цвета с помощью Photoshop и Magic Bullet.
Ну ты не устал, да !? Спасибо, что были со мной до сих пор, наконец, давайте сделаем краткий обзор этого процесса в этом коротком видео!
Окончательный рендер
Мы не можем найти эту страницу
(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})
{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *
{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}
{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}}
{{addToCollection.description.length}} / 500
{{l10n_strings.TAGS}}
{{$ item}}
{{l10n_strings.ПРОДУКТЫ}}
{{l10n_strings.DRAG_TEXT}}
{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}
{{l10n_strings.LANGUAGE}}
{{$ select.selected.display}}
{{article.content_lang.display}}
{{l10n_strings.AUTHOR}}
{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}
{{$ select.selected.display}}
{{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}}
{{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}
Анимация строительства домов в Autodesk 3D Studio Max
Описание
Как аниматор / дизайнер, у вас всегда наступает время продемонстрировать свои проекты и концепции
наиболее эффективным способом, чтобы добиться действительно «ВАУ» в глазах ваших клиентовАнимация строительства или строительства домов и зданий позволяет добиться этого и не только.
В этом обучающем DVD вы узнаете все о том, как анимировать само здание дома с земли,
, в том числе как анимировать все двери, окна, плитки и даже крышу и ландшафт, катящийся внизВы также узнаете, как создать реалистичный свет и окружающую среду для рендеринга 3D-сцены дома.
Используйте удивительный набор навыков анимации, которым вы научитесь здесь, чтобы поставить свою работу над конкурентами.
Здесь вы можете применить навыки, которые вы изучите здесь:- Архитектурное пошаговое руководство, презентации
- Этапы строительства зданий или даже объектов с использованием анимации построения
- Видео о новом продукте или концепции
- Маркетинг
- Этот DVD содержит 3D-модель дома, который будет анимирован, и видеоуроки продолжительностью
около 5 часов - Включены все необходимые сторонние плагины: в True Henrythejedi.com Tradition, мы экономим ваше время и деньги на дорогих плагинах, полагаясь на безграничные творческие возможности 3D Max
1. Что такое анимация строительства дома в обучающем DVD-диске Autodesk 3D Studio Max?
Некоторые материалы из учебного пособия
house_building_construction_animation_ (16)
house_building_construction_animation_ (15)
house_building_construction_animation_ (14)
house_building_construction_animation_ (13)
house_building_construction_animation_ (12)
house_building_construction_animation_ (11)
house_building_construction_animation_ (10)
house_building_construction_animation_ (9)
house_building_construction_animation_ (8)
house_building_construction_animation_ (7)
house_building_construction_animation_ (6)
house_building_construction_animation_ (5)
house_building_construction_animation_ (4)
house_building_construction_animation_ (3)
house_building_construction_animation_ (2)
house_building_construction_animation_ (1)
product_house_building_construction_animation_medium_resolution
2.Какое программное обеспечение мне нужно для создания этих потрясающих анимаций?
Все, что вам нужно, это:
• Autodesk 3D Studio Max
• Компьютер ПК / Mac с ОЗУ не менее 500 мегабайт
• Видеоплеер смотреть видеоуроки
3. Нужны ли мне плагины?
Наша цель на сайте www.henrythejedi.com — помочь вам раскрыть в вас настоящего художника.
Вам не нужны плагины для прохождения каждого из руководств на этом DVD
Мы знаем, что на этом обучающем DVD мы освещаем некоторые сложные темы, но мы покажем вам, как именно вы можете создать
одни из самых потрясающих анимаций и дизайнов с использованием только встроенных инструментов
4.Как мне купить этот DVD или как заказать копию?
Вы можете совершить покупку, используя PayPal , свою банковскую кредитную карту , свою банковскую дебетовую карту (если поддерживается) или Western Union (если у вас нет банковского счета)
НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ для получения подробной информации о том, как сделать заказ или как купить наши удивительные продукты, или посетите нашу страницу поддержки
Building Mass Creator, версия 2 (3ds Max 2018
Список изменений
180301 v 1.00 В будущем будут расширения. 180323 Исправлено некорректное создание подиума
180721 v 1.03 Работа над увеличением скорости и оптимизацией
Новый метод против часовой стрелки!
1
v 1.04 Почему строительство уступов кажется таким медленным?
Сделано начальное удаление выступов для операции o в выделении
, а не by для O в selectionArray, это было быстрее.
Теперь я использую модификаторы для выступов, которые строятся мгновенно!
Преобразование контура здания типа HLUT
1
v 1.05 Переписал материалы, которые будут созданы по запросу
Улучшена реализация HLUT
Добавлены всплывающие подсказки
1
v 1.06 Добавлена кнопка информации
Улучшенный пользовательский интерфейс
190827 Исправлено возвращение подиума, очищающее свойства форм og
classof check чтобы остановить круги стать контуром здания
knt type check останавливает Bezier knts становится контуром bldg
190902 v 2 BETA Добавление функций генератора зданий в качестве бета-версии
Создание пользовательского окна только для текста, а не для подиумов
200803 Исправлено создание материала с медленной высотой — Это было все о
«showTextureMap»
Height Materials теперь кнопка проверки
Значительно ускорили создание здания — не работайте с
выборками, попробуйте найти метод для выбора подобъектов…
Materials.mat created in 2017 version
200817 v 2.00 Released v 2.0
«Building Mass Creator» имеет следующие условия:
Professional Seats ограничено 2 установками
и частное / домашнее использование ограничено 2 установками
Если этот сценарий выполняется используется в любом бизнесе или в профессиональных и / или коммерческих целях, он может быть установлен только на 2 компьютерах, однако он может быть установлен на частных компьютерах 2 человек для обучения, исследований и для некоммерческого использования.
Этот скрипт не предназначен для перепродажи или распространения, любое распространение противоречит условиям и условиям использования.
Лучшие планы этажей в 3D — создавайте красивые дизайны с помощью AutoCAD 3ds Max
Можно ли просто загрузить 2D-чертеж и при этом получить красиво оформленный план этажа 3D , который визуально приятен, чтобы помочь вам и вашему клиенту уладить сделку? В Foyr последнее интерактивное пошаговое руководство достигает именно этого и использует 3ds Max из AutoDesk для анимации, моделирования, визуализации и рендеринга.Испытайте MagikTour, используя самое популярное программное обеспечение , используемое профессионалами , такими как кинематографисты, художники, архитекторы и дизайнеры интерьеров, геймеры и дизайнеры виртуальной реальности в Foyr.
Изображение предоставлено pinterest.com
Изображение предоставлено: duraseinusa.com
Можно использовать такие программы, как Sketchup, Adobe Photoshop, Revit и чрезвычайно популярный 3ds Max, чтобы получить наилучшие планы этажей и макеты. Во-первых, создайте список деталей проекта, таких как материалы, мебель, потребности в площади, окна, предпочтения окраски, темы и напольные покрытия, чтобы интерпретировать потребности и идеи клиента.Вы можете эффективно использовать 3ds Max для создания визуализации плана этажа 3D , используя простые шаги и инструменты, описанные ниже.
На чертеже САПР выберите единицы измерения, такие как метры, футы, мм, дюймы и т. Д., Используя меню настройки и раскрывающееся поле. Все остальные значения можно оставить по умолчанию.
- Выберите в меню «Импорт».
- Найдите и откройте файл.
- Нажмите ОК для настройки по умолчанию.
- Используйте вкладку «Группа», чтобы установить нулевые координаты x, y, z.
- Щелкните правой кнопкой мыши и зафиксируйте выделение.
Установите единицы в диалоговом окне параметра импорта.
Начните с камеры, ее угла, фокуса и положения. Сосредоточьтесь на области, удерживая эти стены низкими (4 фута), а другие стены — на полную высоту (8 футов).
Используйте сочетание клавиш на виде сверху-T. Затем используйте сочетание клавиш-S, чтобы включить значок переключения 2.5. Щелкните правой кнопкой мыши значок переключателя, чтобы выбрать вершину сетки. Используйте инструмент линии, чтобы обозначить стены с указанными выше настройками.
Подоконники, нижняя часть балок и окна должны иметь 7-футовый уровень чечевицы и 1 фут для нижней части балок для окон. Оставьте окна спальни, подсобного помещения и кухни на высоте 2 фута 6 дюймов
.
Для полов можно использовать парковку и патио из бетона, ванные комнаты с плиткой 5 футов x 1,5 фута, ковровое покрытие для главных спален и деревянные или другие полы для жилых помещений. Обеспечьте запас на экструзию 20 мм.
Двери и Окна зависят от потребностей клиента.Примеры: 3 фута 3 дюйма x 4 фута 6 дюймов в глубоких обычных окнах или 2 фута 6 дюймов x 6 футов с окантовкой 50 мм для двойных окон. Рекомендуемые значения для навесных входных дверей: 50 мм с окантовкой 7 футов x 3 фута, дверей спальни 7 футов x 2 фута 8 дюймов и дверей ванных комнат шириной 2 фута 6 дюймов. Ширина дверей магазина и кладовой может составлять 2 фута.
Столешницы должны быть спроектированы с учетом ограниченного пространства и универсальности. Используйте гранит и нарисуйте линию, чтобы выдавить его до 1 дюйма, поместив его на 2 фута 6 дюймов выше готового уровня пола.Предусмотреть плитку 5 мм на кухне, в туалете и т. Д. Далее аналогичным образом установить в унитазе счетчики. Снизу разместите сетки для раковин и шкафов. Точно так же заполните предметы, такие как обеденный стол, кровать, мебель, диван, телевизор и все, что нужно клиенту.
Элементы текстурирования и визуализация идут вместе. Используйте «Редактор материалов» Vray.
- Ярлык – M позволяет выбирать материалы на карте браузера.
- Выберите растровое изображение, используя диалоговое окно для автоматического преобразования.
- Настройте параметры отражения, глянцевитость, цвета краски и т. Д., Чтобы получить рендеринг UVW.
Выберите такие настройки, как угол, положение, фокусное расстояние, число f, баланс белого и выдержка.
Изображение предоставлено: studioark5.com
Купол Vray обеспечивает общее освещение вида сверху best , заполняя пространства, недоступные для света, создавая иллюзию яркости.
- Щелкните вкладку источников света.
- Выберите Vray из настроек для света, объекта и типа.
- Щелкните область просмотра.
Vray Sun оживляет интересными тенями разной глубины, высоты и угла для наилучшего эффекта.
Vray Render — выбрать лучшее из окна Blender. Предустановленные настройки и индивидуальная настройка включают настройку для правильного внешнего вида. Используйте его, чтобы отбрасывать тени и сделать эффект более реалистичным. Используйте Photoshop для пост-эффектов, таких как яркость, контраст, тон или уровни.Используйте «Cutaway View» для выражения в презентациях, чтобы предложить лучших и уникальных анимированных и цифровых изображений вашего плана этажа.
В целом отличный пользовательский интерфейс из лучших рендеров Foyr в архитектурных чертежах.
Изображение предоставлено: picdeer.com
Дизайн здания 3D Max — Artland Design
3D Max проектирование зданий, 3D-моделирование и рендеринг играют очень важную роль в архитектурной индустрии при продвижении и маркетинге различных проектов.
Архитектурные фирмы используют 3D-моделирование и рендеринг , анимацию, методы и пошаговые руководства для демонстрации своего проекта. 3D-рендеринг — это метод, который используется для преобразования 3D-модели в изображения с фотореалистичными эффектами.
Хороший визуализатор должен уметь работать не только с интерьером, но и быть готовым к моделированию дома, здания или коттеджа.
Тем проще, потому что принципы создания окон, дверей, стен и всего остального там и там примерно одинаковы.
Но вести проект без визуализаций невозможно. Визуализации — это изображения будущих построек. Они необходимы, потому что в голову заказчика невозможно залезть.
Визуализация готового дома в 3Ds max всегда начинается с чертежа.
Профессиональное программное обеспечение 3D Max
3D Max — это полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трехмерной графики и анимации.
Что ж, когда у клиентов есть план, сделанный в AutoCad или ArchiCad , тогда будет легко перенести его в 3D max, а затем сделать на нем модель.Но, в принципе, можно обойтись картинкой с нанесенными на нее размерами.
Вы уже нарисовали в своей голове красивый, удобный и комфортный коттедж. В нем также следует учитывать расстановку мебели, расход материалов, расположение инженерных систем (сантехника, освещение) и другие важные детали.
Но чтобы это визуализировать, вам больше не нужно рисовать примитивные схемы вручную, потому что вы можете воспользоваться достижениями техники.
Создание чертежа требует от пользователя определенных знаний, но богатый функционал и полезные инструменты могут значительно упростить задачу. Лепка по чертежу — один из простых способов создания модели, позволяющий не упустить все детали и не ошибиться в размерах.
Принцип такого моделирования прост: в « 3D max » загружается «подложка» с рисунком, а поверх нее рисуется контур, точно совпадающий с линиями плана.
Таким образом, стены дома или квартиры возводятся очень легко, а создание детали (например, детали автомобиля) по этому принципу помогает не упустить мелочи и получить 3D модель в реальных размерах.
Для решения подобных задач существуют специальные приложения, например программы для проектирования зданий и сооружений. Они обеспечивают точность расчетов, позволяют в реальном времени представить окончательный вид здания.
Архитектурная визуализация
Архитектурная визуализация — лучший способ улучшить интерьер вашего дома или офиса, внешний ландшафт или показать другие световые эффекты.
Рендеринг стал наиболее широко используемым инструментом в архитектурном сообществе. Это становится наиболее распространенной доминирующей технологией визуализации перед тем, как построить здание или создать продукт. 3D Max — многофункциональная и доступная программа с возможностью создания трехмерных моделей.
Помимо разработки зданий, машин, комнат, улиц и даже городов, этим программным обеспечением можно заниматься и анимацией, поэтому Autodesk выбирают представители творческих профессий.
Приложение отлично подходит для статической графики и быстрого проектирования предметов интерьера и экстерьера.
Вы можете найти множество обучающих уроков по этой разработке, потому что она популярна как среди начинающих разработчиков, так и среди профессионалов.
Однако трудности с обучением могут отпугнуть тех, кто только начинает заниматься модельным бизнесом.
Запутанный интерфейс и сложная разработка ПО больше подходят для опытных пользователей. Еще один минус — высокая цена как на годовую лицензию на одного, так и на многопользовательскую версию.
Autodesk предлагает ведущим мировым архитекторам программные продукты Revit Architecture и 3Ds Max Design, которые обеспечивают высокопроизводительное информационное моделирование зданий (BIM) и технологии 3D-визуализации.
Архитекторы во всем мире все чаще выбирают программный продукт Revit Architecture для информационного моделирования зданий, а также Autodesk 3Ds Max Design для трехмерной визуализации.
3Ds Max Design позволяет дизайнерам использовать всю мощь технологии BIM. При совместном использовании эти программные продукты упрощают подключение дополнительных элементов сцены, предоставляют расширенные возможности для работы с текстурами и опции для быстрого рендеринга изображений.Наряду с этим можно анимировать объекты и добавлять специальные эффекты для создания максимально реалистичной модели.
Настройка источников света и камер в 3Ds Max
3D-рендеринг создает освещение (естественное и искусственное), дневные или ночные сцены, цвета, текстуры, полы, светильники, пейзажи, парковочные места и рамы стен с фотореалистичным эффектом на вашем компьютере. Вы можете моделировать жилые, коммерческие здания, учреждения, больницы и другие высотные здания.
Архитектурный 3D-рендеринг позволяет создавать высококачественные точные 3D-модели интерьера и экстерьера, а также безупречный архитектурный дизайн и чистые виртуальные визуализированные изображения.
Технологии рендеринга используются для придания фотореалистичного эффекта любому зданию или продукту. Существуют различные методы визуализации, которые можно использовать для получения желаемых эффектов трехмерной модели.
Различные типы визуализации могут быть визуализированы на основе расширенных методов, таких как визуализация линий развертки или трассировка лучей.
Также мы можем использовать систему визуализации V-ray (программа установлена на 3D Max как отдельный компонент) для освещения и световых эффектов конкретной сцены.
Моделирование и визуализация в V-ray
V-Ray — это инструмент, который может придать фотореалистичный вид любому изображению. Вы можете визуализировать изображения интерьера, экстерьера, эффекты воды, ландшафта, продуктов, мебели, а также визуализировать сложные анимации.
Используя программное обеспечение, можно преобразовать черно-белые планы этажей и отобразить изображение, которое даст представление о том, как будет выглядеть здание после завершения строительства.
Время, необходимое для достижения высококачественного рендеринга, будет зависеть от сложности и требований конкретного сценария.На простой план этажа может уйти несколько часов, постройка или внешний вид здания, ландшафтный дизайн и т. Д. — сутки, а прохождение всех этапов моделирования может занять несколько недель.
Посмотреть Наше архитектурное портфолио
Полная коллекция руководств по 3DS Max
Либо вы хотите создать классную 3D-анимацию , либо модель , наиболее полным программным обеспечением для рендеринга 3D-анимации и 3D-моделирования для этой цели является 3DS Max. Программное обеспечение имеет ряд очень полезных функций, которые подходят художникам по визуальным эффектам, 3D-аниматорам, разработчикам игр и т. Д.
Однако чем больше функциональных возможностей в программе, тем больше навыков вам потребуется, чтобы получить от нее максимальную отдачу. Итак, в этом посте я представляю наиболее подробную коллекцию обучающих программ по 3DS Max, так что любой, от новичка до продвинутого уровня , может освежить свои навыки 3DS Max
Читайте также: Создание трехмерных веб-приложений и графики с помощью Whitestorm.js
Освещение и рендеринг с использованием Mental Ray
В этом небольшом, простом руководстве вы научитесь настраивать и освещать некоторые материалы , обеспечивая хороший результат, сохраняя при этом быстрое время рендеринга вашей работы.
Удивительный 3D тип
Подробное руководство по созданию необычного, суперкреативного 3D-типа , которое можно эффективно использовать для создания ярких плакатов или логотипов
Сделать хромированный материал
Поскольку хром является одним из наиболее часто используемых элементов в дизайне, в этом руководстве вы научитесь создавать хромированный материал непосредственно в 3D Studio Max .
Ручное моделирование
Это простое руководство посвящено моделированию руки по заданному эскизу с помощью 3DS Max , которую вы также можете использовать для создания других моделей.
Анимация с использованием Auto Key
Это краткое руководство научит вас анимировать объект с помощью важного метода автоматизации Auto Key , который позволяет анимировать без особых усилий.
Создание рамы велосипеда
С помощью этого руководства вы можете создать законченный велосипед в 3DS Max . Он разделен на несколько частей, чтобы показывать строительные элементы один за другим.
Создать 3D-дом
Подробное руководство по созданию мини-дома в 3D с помощью 3D Studio Max .Я считаю, что это руководство само по себе полно и подробно описывает каждый шаг.
3D игральные кости
В этом руководстве объясняется, как создавать кости в 3DS Max. Он также учит использовать технику сглаживания для создания гладких, настоящих углов кубика.
Моделирование и визуализация алмазов
Этот учебник по 3DS Max научит вас модели и визуализации алмазов в вашем любимом приложении для моделирования . Я нахожу его очень подробным, и поэтому за ним легко следить
Простые глаза для создания и управления
Из этого туториала Вы узнаете, как моделировать, создавать глаза и управлять ими в 3D Studio Max.В документе подробно объясняется создание глаз, элементов управления и манипуляторов .
APEX Одежда
Подробное, состоящее из нескольких частей руководство от Nvidia описывает , как создать и смоделировать настоящую одежду поверх анимированного персонажа в 3D Studio Max.
Создание шагающего робота
В этом подробном, расширенном руководстве показано, как создать шагающего и говорящего робота своей мечты. Он четко описывает каждый шаг со скриншотами.
Создайте смертельный вирус
Создайте смертоносный анимированный вирус с помощью этого учебника по 3D Studio Max . Сопровождается скриншотами.
Преобразование изображения в живое видео
В этом увлекательном руководстве показано, как преобразовать простое неподвижное изображение в видеоматериал в реальном времени, создав ощущение, что оно записано с помощью камеры.
Создание разрушающего шара
Это подробное руководство средней длины расскажет вам, как создать настоящий шар для разрушения и разрушить некоторые стены и дома в ваших анимациях.
Сделайте реалистичную акулу
Это подробное руководство, которое расскажет вам о , создающем реалистичную акулу с помощью 3DS Max . Вы узнаете о моделировании, текстурировании и оснащении акулы.
Создайте лампочку
Этот захватывающий урок, состоящий из нескольких частей, научит вас создать реалистичную лампочку со световыми эффектами с помощью 3D Studio Max и Cinema 4D .
Создание посуды
Этот короткий видеоурок научит вас создавать простые и сложные кастрюли, вазы и посуду с помощью 3D Studio Max и бесплатного скрипта Vase Script.
Создайте автомобиль-трансформер
Взгляните на это руководство, в котором рассказывается, как создать автомобиль-трансформер из неподвижного изображения . Это видеоурок, в котором подробно показан каждый шаг.
Анимация светофора
В этом простом видеоуроке вы можете научиться анимировать знак светофора с помощью эффектов анимации текстуры непосредственно в 3D Studio Max.
Создание шейдера мультяшек
Краткое видеоурок , чтобы узнать, как создать красивый мультяшный шейдер .В нем рассказывается, как создать мультяшку, используя функции Ink & Paint в 3DS Max.
Создать iPhone 4S
Этот подробный учебник, состоящий из нескольких частей, научит вас создать модель iPhone 4S с использованием методов поли-моделирования в 3D Studio Max.
Сделайте реалистичный снег
Видеоурок, состоящий из двух частей, научит вас создавать реалистичный снег прямо в 3DS Max без использования сторонних скриптов или плагинов.
Create Wall-E Eyes
Глаза Create Wall-E
Этот увлекательный учебник поможет вам развить глаза, подобные Wall-E, в 3DS Max .Надеюсь, вы знаете этого персонажа из известного мультфильма «Валл-И».
Модель термоса для кофе
С помощью этого руководства вы можете смоделировать и создать элегантный термос для кофе . Он также показывает вам несколько инструментов и функций 3D Studio Max.
Имитация флага
Этот простой урок научит вас создавать анимацию флага в 3DS Max . Он показывает, как применить модификатор «Изготовитель одежды» и модификатор «Ткань».
Зажигай огонь
В этом руководстве вы можете научиться создавать анимированный огонь только с помощью 3D Studio Max , не требуя никаких сторонних плагинов, таких как Fume FX .
Модель водопада
Это пошаговое руководство , которое поможет вам создать водопад в 3DS Max . Учебник, в частности, учит создавать реалистичный Ниагарский водопад.
Модель Лондонского моста
Это подробное руководство по эксплуатации , состоящее из двух частей, поможет вам создать модель Лондонского моста , которая выглядит очень реалистично с заданного расстояния.
Сделать бактерии
Краткое и простое руководство по 3DS Max, которое расскажет вам, как развить мир бактерий , как мы обычно видим в различных фильмах, таких как «Обитель зла».
Модель автомобиля
В этом длинном и подробном руководстве показано, как создать реалистичную модель гоночного автомобиля прямо в 3DS Max . Вы, наверное, видели один в гоночных играх.
Сделайте фонтан
В этом уроке, состоящем из двух частей, вы научитесь создавать фонтан, как в мультфильмах и мультфильмах, но не совсем реалистичный.
Создание расширенного освещения
В этом полезном руководстве вы можете узнать, как создать расширенное освещение для данного объекта в 3D Studio Max для создания потрясающих дизайнов.
Мустанг 1970 Мах 1
Создайте копию модели Mustang 1970 Mach 1 с помощью этого полезного и подробного руководства .
Сделай девушку из мультфильма
Это многостраничное руководство поможет вам создать мультяшную девушку по имени Аяша. Я считаю этот персонаж таким же реалистичным, как и в фильмах .
Сделайте старика
В этом подробном многостраничном руководстве показано, как создать модель старика в 3D Studio Max , аналогичную модели в анимационных видеороликах.
Сделайте большой корабль
Если вы хотите создать большой корабль, плывущий в море, как вы, должно быть, видели в различных анимационных фильмах, следуйте пошаговому руководству , в котором объясняется каждый шаг и подробно описывается .
Сделайте дом
Это длинное подробное руководство научит вас построить полную модель дома вместе с окружающим его , включая деревья, машину и т. Д.
Создайте город
В этом коротком и легком руководстве вы узнаете, как создать целый город с многочисленными высокими зданиями с помощью всего лишь 3D Studio Max .
Создать ванную комнату
В этом сверхдлинном, сверхдетальном видеоуроке показано, как создать и визуализировать ванную комнату с помощью 3DS Max и V-Ray .
Слепите дерево
Это состоящее из нескольких частей, хорошо объясненное руководство покажет вам, как моделировать и лепить дерево для использования в анимационных видео и играх.
Модель домашнего офиса
С помощью этого руководства вы можете научиться моделировать домашний офис со всеми окружающими объектами , включая стены, двери и т. Д.
Сделайте конференц-зал
В этом подробном руководстве показано, как смоделировать небольшой конференц-зал со всеми мелкими деталями , такими как монитор и стулья, с помощью 3DS Max.
Эффекты солнца и неба
В этом видеоруководстве рассказывается об эффектах солнца и неба , созданных с помощью 3D Studio Max и V-Ray .
100 лучших руководств по текстовым эффектам в Photoshop
100 лучших уроков по текстовым эффектам в Photoshop
Текстовые эффекты — это, пожалуй, одна из наиболее часто используемых, а также самых универсальных техник в… Читать далее
Создайте научно-фантастическую сцену
В этом простом руководстве со скриншотами объясняется, как смоделировать и создать красивую научно-фантастическую сцену , как показано в различных научно-фантастических фильмах .
Leave a Comment